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Einrichtungsanleitungen · Godot

Geschlossene Tests in Google Play für Godot-Spiele

Godot 4 kann ein Android App Bundle exportieren, aber nur über einen Gradle-Build mit Release-Keystore. Hier ist der komplette Weg vom Export-Preset bis zum geschlossenen Track und wie du 12 Tester 14 Tage lang angemeldet hältst.

Build
Export Format: AAB (Use Gradle Build)
Versionscode
Version → Code
Ziel-API
Gradle Build → Target SDK ≥ 36

Android App Bundle exportieren

  1. Godot mit Java und dem Android SDK verbinden

    Installiere ein JDK (empfohlen: OpenJDK 17) und das Android SDK und setze dann Java SDK Path und Android SDK Path im Android-Bereich der Editor Settings. Neuere Versionen können beides für dich herunterladen.

  2. Export-Vorlagen herunterladen

    Öffne Editor → Manage Export Templates und installiere die Vorlagen für genau deine Editor-Version.

  3. Android-Build-Vorlage installieren

    Wähle Project → Install Android Build Template (in neueren Versionen Setup Android Build…). Godot legt das Gradle-Projekt in res://android/build an.

  4. Preset anlegen

    Füge unter Project → Export ein Android-Preset hinzu. Aktiviere unter Gradle Build die Option Use Gradle Build und setze Export Format auf AAB.

  5. Exportieren

    Klicke auf Export Project, entferne das Häkchen bei Export With Debug und speichere die .aab.

Der AAB-Export funktioniert nur mit einem Gradle-Build. Die vorgefertigte Standardvorlage exportiert APKs, und Google Play verlangt seit August 2021 App Bundles für neue Apps.

Auf einem Build-Server lässt sich dasselbe Preset headless exportieren:

Terminal
godot --headless --export-release "Android" builds/mygame.aab

Release-Keystore und Play App-Signatur

Google Play braucht eine Signatur, die nicht vom Debug-Schlüssel stammt. Erstelle mit keytool einen Release-Keystore:

Terminal
keytool -v -genkey -keystore mygame.keystore -alias mygame -keyalg RSA -validity 10000

Fülle im Android-Preset unter Keystore die Felder Release (Dateipfad), Release User (Alias) und Release Password aus. Godot verlangt derzeit, dass Keystore- und Schlüsselpasswort gleich sind, und am sichersten verwendest du nur Buchstaben und Ziffern.

Dieser Keystore ist dein Upload-Schlüssel. Beim ersten Upload wird die Play App-Signatur eingerichtet, und Google verwahrt den App-Signaturschlüssel. Halte in der CI die Geheimnisse aus export_presets.cfg heraus und übergib sie stattdessen als Umgebungsvariablen:

CI environment
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH=/secrets/mygame.keystore
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER=mygame
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD=*****

Versionscode und Ziel-SDK

Im Preset ist Version → Code die Ganzzahl, die Google vergleicht; erhöhe sie bei jedem Upload, denn die Play Console lehnt wiederverwendete Codes ab. Version → Name sehen die Spieler.

Seit dem 31. August 2026 müssen neue Apps und Updates Android 16 (API-Level 36) als Ziel haben. Unter Gradle Build setzt Target SDK die targetSdkVersion; bleibt das Feld leer, gilt der Standard der Vorlage. Liegt der Standard deiner Godot-Version unter 36, setze den Wert ausdrücklich oder aktualisiere Godot und teste den Export dann auf einem aktuellen Gerät.

Godot-Fallen

  • Unpassende Vorlagen. Export-Vorlagen und Android-Build-Vorlage müssen zur Editor-Version passen. Installiere nach einem Godot-Upgrade beide neu.
  • Export With Debug vergessen. Dann wird das Bundle mit dem Debug-Keystore signiert, und die Play Console lehnt es ab.
  • Fehlendes arm64-v8a. Lass unter Architectures die Option arm64-v8a aktiviert; Google Play verlangt 64-Bit-Code.
  • Ordner mit Unterstrich am Anfang. Bei Gradle-Builds werden Assets in einem Ordner, dessen Name mit _ beginnt, nicht übernommen. Tester stoßen dann auf fehlende Texturen oder Szenen.
  • Sonderzeichen in Passwörtern. Sie können den Export mit unklaren Fehlern scheitern lassen. Nutze Buchstaben und Ziffern.
  • C#-Projekte. Den Android-Export für C# gibt es seit Godot 4.2, er ist aber noch experimentell. Teste das Release-Bundle früh auf echten Geräten.

Abstürze und Fehler von Testern debuggen

Ein Godot-Export führt deine Skripte auf einer vorkompilierten Engine-Bibliothek aus. Die meisten Testerberichte entpuppen sich daher als Skriptfehler, fehlende Ressourcen oder gerätespezifische Darstellungsprobleme statt als Engine-Abstürze. Am schnellsten siehst du sie auf deinem eigenen Smartphone mit angeschlossenem Editor.

  1. Mit einem Klick bereitstellen

    Aktiviere auf einem Smartphone den Entwicklermodus und USB-Debugging, schließ es an und stell sicher, dass dein Android-Preset als Runnable markiert ist. Dann erscheint oben rechts im Editor ein Android-Button, der mit einem Klick exportiert und installiert.

  2. Remote-Debugging einschalten

    Ist Debug → Deploy with Remote Debug aktiv, verbindet sich das Spiel auf dem Smartphone mit deinem Rechner, sodass Debugger, Breakpoints und Fehlerausgabe des Editors wie am Desktop funktionieren.

  3. Drahtlos arbeiten, wenn USB unzuverlässig ist

    Aktiviere auf dem Smartphone drahtloses Debugging, kopple es per adb pair mit dem angezeigten Code und prüfe mit adb devices. Listet adb devices das Smartphone nicht, sieht Godot es auch nicht.

  4. Nach jedem Upload die Play Console prüfen

    Engine-Abstürze erscheinen unter Beobachten und verbessern → Android Vitals → Abstürze und ANRs. Der Pre-Launch-Bericht installiert außerdem jeden hochgeladenen Build automatisch auf Testgeräten und markiert Abstürze und Kompatibilitätsprobleme.

Terminal
# Wireless debugging: pair once with the code shown on the phone
adb pair <ip address>:<port>
adb devices

# Watch the device log while you reproduce a tester's report
adb logcat

Ein Build, der ohne Export With Debug exportiert wurde, verbindet sich nicht mit dem Editor. Um zu sehen, warum der Release-Build auf einem bestimmten Smartphone scheitert, installiere ihn dort und beobachte adb logcat, während du die Schritte des Testers nachstellst.

Play Console kurz: vom geschlossenen Test zur Produktion

Sobald dein Godot-Bundle gebaut und signiert ist, passiert der Rest in der Play Console und funktioniert für jedes Framework gleich. Hier die Checkliste; jedes Menü und jeden Bildschirm erklärt die vollständige Play-Console-Anleitung.

  • App-Einrichtung abschließen: im Dashboard Datenschutzerklärung, App-Zugriff, Werbung, Altersfreigabe, Zielgruppe, Datensicherheit und Store-Eintrag.
  • Release für den geschlossenen Test erstellen: unter Testen und veröffentlichen → Tests → Geschlossene Tests die Länder deiner Tester wählen, das .aab hochladen und zur Prüfung senden.
  • Tester per Google Group hinzufügen: im Tab Tester die Gruppe eintragen und den Opt-in-Link teilen. Er funktioniert, sobald der Track Veröffentlicht zeigt.
  • Mindestens 12 Tester 14 Tage ohne Unterbrechung im Opt-in halten. Interne Tests zählen nicht, und wer austritt und wiederkommt, beginnt seine 14 Tage von vorn.
  • Während des Tests mindestens ein Update veröffentlichen und notieren, was Tester gefunden und was du geändert hast.
  • Produktionszugang beantragen: im Dashboard den Antrag öffnen und die drei Abschnitte zu deinem Test, deiner App und deiner Produktionsreife beantworten. Die Entscheidung trifft Google; niemand kann eine Freigabe garantieren.

Plane Ausfälle ein: Gewinne mehr als 12 Tester, damit ein Abgang deinen Zeitplan nicht verschiebt. Alle Play-Console-Schritte ansehen.

Die vollständige Play-Console-Anleitung

Geschlossener Track, Google Group und Opt-in-Link, die Regel 12 Tester / 14 Tage und der Produktionsantrag, Schritt für Schritt auf einer Seite.

Play-Console-Schritte öffnen

Updates während des Tests schnell ausliefern

Erhöhe Version → Code im Preset, exportiere die .aab erneut und lade sie in denselben geschlossenen Track hoch.

Für deine eigenen Testläufe stellt Debug → Small Deploy with Network Filesystem eine minimale ausführbare Datei per USB bereit und streamt die Projektdateien über das Netzwerk aus dem Editor, was bei großen Spielen viel Zeit spart. Das ist rein eine Entwicklungsfunktion: Tester brauchen immer ein vollständig exportiertes .aab im geschlossenen Track.

  • Randlos. Die Preset-Option Screen → Edge to Edge lässt das Spiel hinter durchscheinende Systemleisten zeichnen. Wenn du sie aktivierst, halte wichtige UI innerhalb des Bereichs, den DisplayServer.get_display_safe_area() liefert, damit nichts unter einer Leiste oder Kameraaussparung verschwindet.
  • Native Bibliotheken unkomprimiert lassen. Gradle Build → Compress Native Libraries verkleinert das Bundle, verlangsamt aber den Start, weil die Bibliotheken vor der Nutzung entpackt werden müssen. Für Google Play empfiehlt die Godot-Dokumentation, die Option auszulassen.
  • Export per Skript. Ein Headless-Export mit dem Keystore in Umgebungsvariablen, wie im Signaturabschnitt, erzeugt jedes Mal dasselbe Bundle und macht die Erhöhung des Versionscodes zur Routine.
  • Godot nicht mitten im Test aktualisieren. Eine neue Editor-Version bedeutet neue Exportvorlagen, eine neue Android-Build-Vorlage und eine neue Engine-Bibliothek für Tester. Aktualisiere vor dem Test oder nach dem Produktionszugang.

Häufige Fragen

Brauche ich den Gradle-Build für Google Play?

Ja. Google Play verlangt ein .aab, und Godot exportiert es nur mit aktiviertem Use Gradle Build. Die vorgefertigte Vorlage exportiert nur APKs, die du aber weiterhin auf eigene Geräte laden kannst.

Kann ich aus dem Android-Editor exportieren?

Seit Godot 4.6 funktionieren Gradle-Builds auch im Android-Editor, wenn du die App Godot Android Build Environment (GABE) auf demselben Gerät installierst. Für vorgefertigte APK-Exporte ist sie nicht nötig.

Braucht mein Spiel die INTERNET-Berechtigung?

Nur wenn es das Netzwerk nutzt. Aktiviere Permissions → Internet im Preset für Online-Funktionen, Bestenlisten oder Werbung; ohne sie kann die App im Release-Build der Tester keine Netzwerk-Sockets öffnen.

Welche Architekturen soll ich exportieren?

Lass arm64-v8a aktiviert: Google Play verlangt nativen 64-Bit-Code, und die meisten aktuellen Smartphones nutzen ihn. armeabi-v7a ergänzt ältere 32-Bit-Smartphones, falls deine Zielgruppe sie noch hat.

Quellen

Die technischen Details wurden mit der offiziellen Dokumentation unten abgeglichen. Menüs und Standardwerte ändern sich zwischen Versionen; im Zweifel gilt die offizielle Seite.

Neu bei der Regel mit 12 Testern?

Der allgemeine Leitfaden erklärt Googles Anforderung, wie eine TestBunny-Kampagne Tag für Tag abläuft und was wir garantieren können und was nicht.

Allgemeinen Leitfaden lesen

Du brauchst 12 echte Tester für 14 Tage?

Füge deine App und den Link zum geschlossenen Test hinzu, wähle Starter (15 Tester) oder Pro (25 Tester) und verfolge die Aktivität jedes Testers Tag für Tag in deinem Panel.

TestBunny ist nicht mit Google verbunden. Tester verdienen Credits, niemals Bargeld. Niemand kann Googles Entscheidung über den Produktionszugang garantieren, auch wir nicht.