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Guides de configuration · Godot

Test fermé Google Play pour les jeux Godot

Godot 4 sait exporter un Android App Bundle, mais uniquement via un build Gradle avec un keystore de release. Voici tout le chemin, du preset d’export au canal fermé, et comment garder 12 testeurs inscrits pendant 14 jours.

Build
Export Format: AAB (Use Gradle Build)
Code de version
Version → Code
API cible
Gradle Build → Target SDK ≥ 36

Exporter un Android App Bundle

  1. Indiquer à Godot Java et le SDK Android

    Installez un JDK (OpenJDK 17 recommandé) et le SDK Android, puis renseignez Java SDK Path et Android SDK Path dans la section Android des Editor Settings. Les versions récentes peuvent télécharger les deux pour vous.

  2. Télécharger les modèles d’export

    Ouvrez Editor → Manage Export Templates et installez les modèles correspondant exactement à votre version de l’éditeur.

  3. Installer le modèle de build Android

    Choisissez Project → Install Android Build Template (appelé Setup Android Build… dans les versions récentes). Godot crée le projet Gradle dans res://android/build.

  4. Créer le preset

    Dans Project → Export, ajoutez un preset Android. Sous Gradle Build, activez Use Gradle Build et réglez Export Format sur AAB.

  5. Exporter

    Cliquez sur Export Project, décochez Export With Debug et enregistrez le .aab.

L’export AAB ne fonctionne qu’avec un build Gradle. Le modèle précompilé par défaut exporte des APK, et Google Play exige des App Bundles pour les nouvelles applications depuis août 2021.

Sur un serveur de build, le même preset peut être exporté en mode headless :

Terminal
godot --headless --export-release "Android" builds/mygame.aab

Keystore de release et signature d’application Play

Google Play exige une signature autre que celle de debug. Créez un keystore de release avec keytool :

Terminal
keytool -v -genkey -keystore mygame.keystore -alias mygame -keyalg RSA -validity 10000

Dans le preset Android, sous Keystore, renseignez Release (chemin du fichier), Release User (l’alias) et Release Password. Godot exige actuellement que le mot de passe du keystore et celui de la clé soient identiques, et le plus sûr est de n’utiliser que des lettres et des chiffres.

Ce keystore est votre clé d’importation. Au premier import, la signature d’application Play est configurée et Google conserve la clé de signature de l’application. En CI, gardez les secrets hors de export_presets.cfg et passez-les plutôt en variables d’environnement :

CI environment
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH=/secrets/mygame.keystore
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER=mygame
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD=*****

Code de version et SDK cible

Dans le preset, Version → Code est l’entier que Google compare ; augmentez-le à chaque import, car la Play Console refuse les codes réutilisés. Version → Name est ce que voient les joueurs.

Depuis le 31 août 2026, les nouvelles applications et mises à jour doivent cibler Android 16 (niveau d’API 36). Sous Gradle Build, Target SDK définit targetSdkVersion ; s’il est vide, la valeur par défaut du modèle s’applique. Si celle de votre version de Godot est inférieure à 36, indiquez la valeur explicitement ou mettez Godot à jour, puis testez l’export sur un appareil récent.

Pièges Godot

  • Modèles non concordants. Les modèles d’export et le modèle de build Android doivent correspondre à la version de l’éditeur. Après une mise à jour de Godot, réinstallez les deux.
  • Export With Debug oublié. Le bundle est alors signé avec le keystore de debug, et la Play Console le refuse.
  • arm64-v8a manquant. Sous Architectures, laissez arm64-v8a activé ; Google Play exige du code natif 64 bits.
  • Dossiers commençant par un tiret bas. Dans les builds Gradle, les ressources d’un dossier dont le nom commence par _ ne sont pas incluses. Les testeurs tombent alors sur des textures ou des scènes manquantes.
  • Caractères spéciaux dans les mots de passe. Ils peuvent faire échouer l’export avec des erreurs peu claires. Utilisez des lettres et des chiffres.
  • Projets C#. L’export Android pour C# existe depuis Godot 4.2 mais reste expérimental. Testez tôt le bundle de release sur de vrais appareils.

Déboguer les plantages et erreurs des testeurs

Un export Godot exécute vos scripts sur une bibliothèque de moteur précompilée : la plupart des rapports de testeurs se révèlent donc être des erreurs de script, des ressources manquantes ou des problèmes d’affichage propres à un appareil, plutôt que des plantages du moteur. Le plus rapide pour les voir reste votre propre téléphone, avec l’éditeur connecté.

  1. Déployez en un clic

    Activez le mode développeur et le débogage USB sur un téléphone, branchez-le et vérifiez que votre préréglage Android est marqué Runnable. Un bouton Android apparaît alors en haut à droite de l’éditeur et exporte puis installe en un clic.

  2. Activez le débogage à distance

    Avec Debug → Deploy with Remote Debug activé, le jeu sur le téléphone se reconnecte à votre ordinateur : le débogueur, les points d’arrêt et la sortie d’erreurs de l’éditeur fonctionnent comme sur ordinateur.

  3. Passez au sans-fil si l’USB est capricieux

    Activez le débogage sans fil sur le téléphone, appairez-le avec adb pair et le code affiché, puis vérifiez avec adb devices. Si adb devices ne liste pas le téléphone, Godot ne le verra pas non plus.

  4. Consultez la Play Console après chaque import

    Les plantages du moteur apparaissent sous Surveiller et améliorer → Android Vitals → Plantages et ANR. Le rapport de pré-lancement installe aussi automatiquement chaque build importé sur des appareils de test et signale plantages et problèmes de compatibilité.

Terminal
# Wireless debugging: pair once with the code shown on the phone
adb pair <ip address>:<port>
adb devices

# Watch the device log while you reproduce a tester's report
adb logcat

Un build exporté sans Export With Debug ne se connecte pas à l’éditeur. Pour comprendre pourquoi le build release échoue sur un téléphone précis, installez-le dessus et suivez adb logcat pendant que vous reproduisez les étapes du testeur.

La Play Console en bref : du test fermé à la production

Une fois votre bundle Godot compilé et signé, la suite se passe dans la Play Console et fonctionne de la même manière pour tous les frameworks. Voici la liste de contrôle ; chaque menu et chaque écran sont décrits dans le guide Play Console complet.

  • Terminez la configuration de l’application dans le tableau de bord : règles de confidentialité, accès à l’application, annonces, classification du contenu, audience cible, sécurité des données et fiche Play Store.
  • Créez une release de test fermé sous Tester et publier → Tests → Test fermé : choisissez les pays de vos testeurs, importez le .aab et envoyez-le en examen.
  • Ajoutez les testeurs avec un Google Group dans l’onglet Testeurs et partagez le lien d’inscription. Il fonctionne dès que le canal affiche Publié.
  • Gardez au moins 12 testeurs inscrits pendant 14 jours d’affilée. Les tests internes ne comptent pas, et une personne qui part puis revient recommence ses 14 jours.
  • Publiez au moins une mise à jour pendant le test et notez ce que les testeurs ont trouvé et ce que vous avez modifié.
  • Demandez l’accès en production depuis le tableau de bord et répondez aux trois sections sur votre test, votre application et votre préparation. La décision revient à Google ; personne ne peut garantir l’approbation.

Prévoyez des départs : recrutez plus de 12 testeurs pour qu’un abandon ne retarde pas votre calendrier. Voir toutes les étapes Play Console.

Le guide Play Console complet

Canal fermé, Google Group et lien d’inscription, règle des 12 testeurs / 14 jours et demande d’accès en production, étape par étape sur une seule page.

Ouvrir les étapes Play Console

Publier vite des mises à jour pendant le test

Augmentez Version → Code dans le preset, exportez à nouveau le .aab et importez-le dans le même canal fermé.

Pour vos propres essais, Debug → Small Deploy with Network Filesystem déploie un exécutable minimal par USB et transmet les fichiers du projet depuis l’éditeur par le réseau, ce qui fait gagner beaucoup de temps sur les gros jeux. C’est strictement une fonction de développement : les testeurs ont toujours besoin d’un .aab complet exporté dans le canal fermé.

  • Bord à bord. L’option Screen → Edge to Edge du préréglage permet au jeu de dessiner sous des barres système translucides. Si vous l’activez, gardez l’interface importante dans la zone renvoyée par DisplayServer.get_display_safe_area() pour que rien ne se cache sous une barre ou une encoche.
  • Laissez les bibliothèques natives non compressées. Gradle Build → Compress Native Libraries réduit le bundle mais ralentit le démarrage, car les bibliothèques doivent être extraites avant usage. Pour Google Play, la documentation de Godot recommande de laisser l’option désactivée.
  • Scriptez l’export. Un export headless avec le keystore dans des variables d’environnement, comme dans la section sur la signature, produit le même bundle à chaque fois et intègre l’incrément du code de version à la routine.
  • Ne mettez pas Godot à jour en plein test. Une nouvelle version de l’éditeur implique de nouveaux modèles d’export, un nouveau modèle de build Android et une nouvelle bibliothèque de moteur pour les testeurs. Mettez à jour avant le test ou après l’accès en production.

Questions fréquentes

Le build Gradle est-il nécessaire pour Google Play ?

Oui. Google Play exige un .aab, et Godot n’en exporte qu’avec Use Gradle Build activé. Le modèle précompilé n’exporte que des APK, que vous pouvez toujours installer sur vos propres appareils.

Puis-je exporter depuis l’éditeur Android ?

Depuis Godot 4.6, les builds Gradle fonctionnent aussi depuis l’éditeur Android si vous installez l’application Godot Android Build Environment (GABE) sur le même appareil. Elle n’est pas nécessaire pour les exports APK précompilés.

Mon jeu a-t-il besoin de l’autorisation INTERNET ?

Seulement s’il utilise le réseau. Activez Permissions → Internet dans le préréglage pour les fonctions en ligne, les classements ou les annonces ; sans elle, l’application ne peut pas ouvrir de sockets réseau dans le build release que reçoivent les testeurs.

Quelles architectures exporter ?

Gardez arm64-v8a activé : Google Play exige du code natif 64 bits, et la plupart des téléphones actuels l’utilisent. armeabi-v7a ajoute la prise en charge des anciens téléphones 32 bits si votre public en possède encore.

Sources

Les détails techniques ont été vérifiés dans la documentation officielle ci-dessous. Les menus et valeurs par défaut changent d’une version à l’autre ; en cas de doute, la page officielle fait foi.

Vous découvrez la règle des 12 testeurs ?

Le guide général explique l’exigence de Google, le déroulement jour par jour d’une campagne TestBunny et ce que nous pouvons ou ne pouvons pas garantir.

Lire le guide général

Besoin de 12 vrais testeurs pendant 14 jours ?

Ajoutez votre application et votre lien de test fermé, choisissez Starter (15 testeurs) ou Pro (25 testeurs), puis suivez l’activité de chaque testeur jour par jour dans votre panneau.

TestBunny n’est pas affilié à Google. Les testeurs gagnent des crédits, jamais d’argent. Personne ne peut garantir la décision de Google sur l’accès en production, et nous ne le faisons pas.