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Guías de configuración · Godot

Prueba cerrada de Google Play para juegos de Godot

Godot 4 puede exportar un Android App Bundle, pero solo mediante un build de Gradle con un keystore de release. Aquí tienes el camino completo, del preset de exportación al canal cerrado, y cómo mantener a 12 testers con opt-in durante 14 días.

Compilación
Export Format: AAB (Use Gradle Build)
Código de versión
Version → Code
API objetivo
Gradle Build → Target SDK ≥ 36

Exporta un Android App Bundle

  1. Indica a Godot dónde están Java y el SDK de Android

    Instala un JDK (se recomienda OpenJDK 17) y el SDK de Android y después configura Java SDK Path y Android SDK Path en la sección Android de Editor Settings. Las versiones recientes pueden descargarlos por ti.

  2. Descarga las plantillas de exportación

    Abre Editor → Manage Export Templates e instala las plantillas de exactamente tu versión del editor.

  3. Instala la plantilla de build de Android

    Elige Project → Install Android Build Template (en versiones nuevas se llama Setup Android Build…). Godot crea el proyecto de Gradle en res://android/build.

  4. Crea el preset

    En Project → Export, añade un preset de Android. En Gradle Build, activa Use Gradle Build y pon Export Format en AAB.

  5. Exporta

    Haz clic en Export Project, desmarca Export With Debug y guarda el .aab.

La exportación AAB solo funciona con un build de Gradle. La plantilla precompilada predeterminada exporta APK, y Google Play exige App Bundles para apps nuevas desde agosto de 2021.

En un servidor de builds, el mismo preset se puede exportar en modo headless:

Terminal
godot --headless --export-release "Android" builds/mygame.aab

Keystore de release y firma de aplicaciones de Play

Google Play necesita una firma que no sea de debug. Crea un keystore de release con keytool:

Terminal
keytool -v -genkey -keystore mygame.keystore -alias mygame -keyalg RSA -validity 10000

En el preset de Android, en Keystore, rellena Release (la ruta del archivo), Release User (el alias) y Release Password. Por ahora Godot exige que la contraseña del keystore y la de la clave sean iguales, y lo más seguro es usar solo letras y números.

Este keystore es tu clave de subida. En la primera subida se configura la firma de aplicaciones de Play y Google guarda la clave de firma de la app. En CI, deja los secretos fuera de export_presets.cfg y pásalos como variables de entorno:

CI environment
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH=/secrets/mygame.keystore
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER=mygame
GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD=*****

Código de versión y SDK objetivo

En el preset, Version → Code es el entero que compara Google; súbelo en cada subida, porque Play Console rechaza los códigos repetidos. Version → Name es lo que ven los jugadores.

Desde el 31 de agosto de 2026, las apps nuevas y las actualizaciones deben apuntar a Android 16 (nivel de API 36). En Gradle Build, Target SDK fija targetSdkVersion; si se deja vacío, se aplica el valor predeterminado de la plantilla. Si el de tu versión de Godot es menor que 36, ponlo de forma explícita o actualiza Godot, y luego prueba la exportación en un dispositivo reciente.

Trampas de Godot

  • Plantillas que no coinciden. Las plantillas de exportación y la plantilla de build de Android deben coincidir con la versión del editor. Tras actualizar Godot, reinstala ambas.
  • Export With Debug activado. El bundle se firma entonces con el keystore de debug y Play Console lo rechaza.
  • Falta arm64-v8a. En Architectures, deja arm64-v8a activado; Google Play exige código nativo de 64 bits.
  • Carpetas que empiezan por guion bajo. En los builds de Gradle no se incluyen los recursos de una carpeta cuyo nombre empieza por _. Los testers se encuentran con texturas o escenas que faltan.
  • Caracteres especiales en las contraseñas. Pueden hacer fallar la exportación con errores poco claros. Usa letras y números.
  • Proyectos en C#. La exportación a Android para C# existe desde Godot 4.2, pero sigue siendo experimental. Prueba pronto el bundle de release en dispositivos reales.

Depura los fallos y errores de los testers

Una exportación de Godot ejecuta tus scripts sobre una biblioteca de motor precompilada, así que la mayoría de los informes de testers acaban siendo errores de script, recursos que faltan o problemas de renderizado de un dispositivo concreto, más que fallos del motor. La forma más rápida de verlos es en tu propio teléfono, con el editor conectado.

  1. Despliega con un clic

    Activa el modo desarrollador y la depuración USB en un teléfono, conéctalo y comprueba que tu preset de Android está marcado como Runnable. Aparece entonces un botón de Android en la esquina superior derecha del editor que exporta e instala con un clic.

  2. Activa la depuración remota

    Con Debug → Deploy with Remote Debug activado, el juego del teléfono se conecta de vuelta a tu ordenador, así que el depurador, los puntos de interrupción y la salida de errores del editor funcionan como en escritorio.

  3. Pasa a inalámbrico si el USB falla

    Activa la depuración inalámbrica en el teléfono, vincúlalo con adb pair y el código que muestra, y compruébalo con adb devices. Si adb devices no muestra el teléfono, Godot tampoco lo verá.

  4. Revisa Play Console tras cada subida

    Los fallos del motor aparecen en Supervisar y mejorar → Android vitals → Fallos y ANR. El informe previo al lanzamiento además instala automáticamente cada build subido en dispositivos de prueba y señala fallos y problemas de compatibilidad.

Terminal
# Wireless debugging: pair once with the code shown on the phone
adb pair <ip address>:<port>
adb devices

# Watch the device log while you reproduce a tester's report
adb logcat

Un build exportado sin Export With Debug no se conecta al editor. Para ver por qué el build de release falla en un teléfono concreto, instálalo en él y sigue adb logcat mientras reproduces los pasos del tester.

Play Console en breve: de la prueba cerrada a producción

En cuanto tu bundle de Godot esté compilado y firmado, el resto ocurre en Play Console y funciona igual con cualquier framework. Esta es la lista de comprobación; cada menú y cada pantalla están en la guía completa de Play Console.

  • Termina la configuración de la app en el Panel: política de privacidad, acceso a la app, anuncios, clasificación de contenido, público objetivo, seguridad de los datos y ficha de Play Store.
  • Crea una versión de prueba cerrada en Probar y publicar → Pruebas → Prueba cerrada: elige los países de tus testers, sube el .aab y envíalo a revisión.
  • Añade testers con un Google Group en la pestaña Testers y comparte el enlace de opt-in. Funciona en cuanto el canal muestra Publicado.
  • Mantén al menos 12 testers con opt-in durante 14 días seguidos. Las pruebas internas no cuentan, y quien sale y vuelve empieza sus 14 días de nuevo.
  • Publica al menos una actualización durante la prueba y apunta qué encontraron los testers y qué cambiaste.
  • Solicita acceso a producción desde el Panel y responde las tres secciones sobre tu prueba, tu app y tu preparación. La decisión es de Google; nadie puede garantizar la aprobación.

Cuenta con bajas: recluta más de 12 testers para que una baja no retrase tu calendario. Ver todos los pasos de Play Console.

La guía completa de Play Console

Canal cerrado, Google Group y enlace de opt-in, la regla de 12 testers / 14 días y la solicitud de producción, paso a paso en una sola página.

Abrir los pasos de Play Console

Publica actualizaciones rápido durante la prueba

Sube Version → Code en el preset, vuelve a exportar el .aab y súbelo al mismo canal cerrado.

Para tus propias pruebas, Debug → Small Deploy with Network Filesystem despliega un ejecutable mínimo por USB y sirve los archivos del proyecto desde el editor por la red, lo que ahorra mucho tiempo en juegos grandes. Es solo una función de desarrollo: los testers siempre necesitan un .aab completo exportado en el canal cerrado.

  • De borde a borde. La opción Screen → Edge to Edge del preset permite al juego dibujar detrás de barras del sistema translúcidas. Si la activas, mantén la interfaz importante dentro del área que devuelve DisplayServer.get_display_safe_area() para que nada quede bajo una barra o un recorte de cámara.
  • No comprimas las bibliotecas nativas. Gradle Build → Compress Native Libraries reduce el bundle pero ralentiza el arranque, porque las bibliotecas deben extraerse antes de usarse. Para Google Play, la documentación de Godot recomienda dejarla desactivada.
  • Automatiza la exportación. Una exportación headless con el keystore en variables de entorno, como en la sección de firma, genera siempre el mismo bundle y convierte el aumento del código de versión en rutina.
  • No actualices Godot a mitad de la prueba. Una versión nueva del editor implica nuevas plantillas de exportación, una nueva plantilla de build de Android y una nueva biblioteca de motor para los testers. Actualiza antes de la prueba o después del acceso a producción.

Preguntas frecuentes

¿Necesito el build de Gradle para Google Play?

Sí. Google Play exige un .aab, y Godot solo lo exporta con Use Gradle Build activado. La plantilla precompilada solo exporta APK, que aun así puedes instalar en tus propios dispositivos.

¿Puedo exportar desde el editor de Android?

Desde Godot 4.6, los builds de Gradle también funcionan desde el editor de Android si instalas la app Godot Android Build Environment (GABE) en el mismo dispositivo. No hace falta para exportaciones APK precompiladas.

¿Mi juego necesita el permiso INTERNET?

Solo si usa la red. Activa Permissions → Internet en el preset para funciones en línea, clasificaciones o anuncios; sin él, la app no puede abrir sockets de red en el build de release que reciben los testers.

¿Qué arquitecturas debo exportar?

Deja activada arm64-v8a: Google Play exige código nativo de 64 bits y la mayoría de los teléfonos actuales lo usan. armeabi-v7a añade compatibilidad con teléfonos antiguos de 32 bits si tu público todavía los tiene.

Fuentes

Los detalles técnicos se han comprobado con la documentación oficial de abajo. Los menús y los valores por defecto cambian entre versiones; ante la duda, manda la página oficial.

¿Es tu primera vez con la regla de los 12 testers?

La guía general explica el requisito de Google, cómo avanza día a día una campaña de TestBunny y qué podemos y qué no podemos garantizar.

Leer la guía general

¿Necesitas 12 testers reales durante 14 días?

Añade tu app y tu enlace de prueba cerrada, elige Starter (15 testers) o Pro (25 testers) y sigue la actividad de cada tester día a día en tu panel.

TestBunny no está afiliado a Google. Los testers ganan créditos, nunca dinero. Nadie puede garantizar la decisión de Google sobre el acceso a producción, y nosotros tampoco.